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Gamificación en el aula: Qué es y cómo aplicarla

Gamificación en el aula

Aplicar la gamificación en el aula puede mejorar exponencialmente la forma en que los estudiantes aprenden, al mismo tiempo que hace que los mecanismos de evaluación sean menos intimidantes al convertirlos en un juego divertido que puede traerles más beneficios.

En este artículo hemos recopilado todo lo que debes saber sobre la gamificación y cómo aplicarla con éxito en tus próximas clases o cursos, tanto presenciales como en línea.

¿Qué es la gamificación en el aula?

La gamificación educativa es una técnica de enseñanza que utiliza elementos basados en juegos, como la competencia entre compañeros, el trabajo en equipo o las tablas de puntuación para obtener un mayor compromiso y ayudar a asimilar información nueva entre los estudiantes. 

Se trata de un concepto sencillo que fomenta el compromiso de los alumnos, ayuda a cambiar las percepciones y actitudes, y a desarrollar las habilidades a través de un enfoque aplicado y completamente práctico del aprendizaje.

La gamificación educativa puede aplicarse a las asignaturas escolares, pero también se utiliza ampliamente en contextos de autoaprendizaje. 

Para poder aplicarse de manera efectiva es importante que los alumnos que participan asimilen previamente las dinámicas del juego que se van a realizar para poder llevarlo a cabo de manera efectiva, ya sean dinámicas virtuales o presenciales.

Beneficios de aplicar la gamificación en el aula

Implementar la gamificación educativa tiene múltiples beneficios, entre los que se encuentran:

1.  Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo

Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos. 

No se trata de convertir el trabajo en un juego completamente, pero sí permite jugar más con la psicología que impulsa el compromiso humano a través de elementos sencillos como puede ser un quiz interactivo.

2.  Crea una adicción al aprendizaje

Si hubiera que definir el objetivo más importante del aprendizaje, seguramente sería inculcar nuevos conocimientos a los alumnos, pero el problema es que dicho conocimiento no siempre se retiene en realidad.

Ante esta situación, uno de los beneficios de la gamificación educativa es el estímulo o “rush” natural que puede proporcionar a los estudiantes, y el impacto que ese estímulo tiene en la retención de conocimientos. 

Cuando nuestro cerebro quiere recompensarnos, libera dopamina en nuestro cuerpo, así que cuando ganamos un juego o conseguimos algo importante para nosotros, nos sentimos bien.

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3.  Da a los alumnos la oportunidad de ver aplicaciones en el mundo real

La gamificación educativa puede ser una forma muy eficaz de consolidar las habilidades aplicándolas a escenarios prácticos, ya que permite a los alumnos ver las aplicaciones y los beneficios del conocimiento en el mundo real. 

De esta forma, son capaces de ver de primera mano cómo sus elecciones dentro del juego tienen consecuencias o recompensas tangibles.

4. Disminuye el miedo al fracaso de los estudiantes

El fracaso es una parte integral del aprendizaje, pero en las aulas tiende a ser una fuente de vergüenza y de desconcierto. 

En cambio, cuando se trata de acabar con un “enemigo” o pasar a otro nivel en un videojuego, no importa cuántas veces se pierda, las personas siempre quieren volver a intentarlo.

Esto no solo hace que el fracaso sea aceptable, sino que lo convierte en parte de la diversión, y esa es la magia que trae la gamificación en el aula.

5. Visibiliza mejor el aprendizaje

Tanto si se trata de una barra de progreso en la parte superior de la pantalla como de los niveles que quedan por completar, nunca es difícil para un alumno orientarse en un juego. 

A los estudiantes les cuesta obtener la misma claridad en los recorridos de aprendizaje cuando no pueden ver claramente lo que tienen por delante.

La gamificación educativa resuelve este problema haciendo visible el progreso. Esto puede ser a través de puntos ganados, barras de progreso, una visión general o «mapa» del contenido de aprendizaje, mecanismos de fijación de objetivos personalizados (por ejemplo, eligiendo completar un número x de actividades al día).

Con esta visibilidad, los estudiantes pueden evaluar fácilmente los próximos pasos necesarios y hacer un balance de lo que han avanzado en su aprendizaje, en cualquier momento.

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¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

Ahora que ya conoces los beneficios de este tipo de estrategias, te presentamos los pasos que debes tomar para gamificar una clase:

1. Crea competencia en el aula

La competencia con los compañeros, con otras clases o incluso con el profesor es un elemento de la gamificación que funciona con seguridad.

Por ejemplo, los alumnos deben seguir una regla que el profesor establece, y cada vez que un alumno sigue la regla, la clase obtiene un punto. 

Cada vez que un alumno no sigue una regla, el profesor obtiene un punto. Esto es especialmente bueno para introducir procedimientos y nuevas expectativas de comportamiento. 

Si la clase gana, el profesor puede utilizar una recompensa sostenible, como un tiempo de recreo ampliado o menos tareas para casa.

2. Utiliza diversos métodos de progresión

Además de hacer un seguimiento de los puntos, los profesores pueden utilizar tableros de puntuación, niveles u otros símbolos de progresión para que los alumnos se centren en algo (y se enorgullezcan proporcionalmente cuando lo consigan).

Por ejemplo, se puede hacer un seguimiento de los puntos a lo largo de varias clases y, cuando los alumnos alcancen un hito importante, como 100 puntos, permitirles «subir de nivel». 

A medida que avanzan, se pueden dar recompensas sostenibles, como tiempo extra de juego, o la oportunidad de ser el capitán de la clase por un día.

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3. Crear una búsqueda

Una búsqueda es una misión con un objetivo. Los alumnos pueden participar en una aventura basada en la lectura semanal de actualidad, y aquellos que respondan correctamente a una pregunta específica dependiente del texto ganan puntos. 

El alumno con más puntos después de seis semanas gana un premio. Se pueden publicar preguntas adicionales en plataformas de uso común para que los alumnos ganen puntos adicionales. 

Las preguntas también pueden ser proyectos o actividades independientes para los alumnos que hayan terminado su trabajo.

4. Dar insignias por el dominio de un tema

Los profesores recompensan los logros y el dominio de los alumnos con insignias, que van más allá de las calificaciones porque representan algo más que los logros académicos. 

Los alumnos trabajan para completar diferentes insignias que demuestran el dominio de un concepto, norma o habilidad. 

Las insignias se pueden presentar digitalmente o se pueden exponer para que todos las vean una vez que los alumnos hayan obtenido una insignia específica.

5. Ajusta tu sistema de puntuación

Muchos estudiantes consideran que sus notas son la parte más angustiosa de la escuela. Por eso, la gamificación educativa debe implicar la modificación de la forma de presentar las calificaciones, destacando los progresos en lugar de los errores.

En los exámenes y trabajos, puedes dar las notas tanto de forma tradicional como en forma de puntos de experiencia (XP).

También puedes otorgar XP por completar tareas extracurriculares, participar en clase o cualquier otra cosa que demuestre un esfuerzo por aprender.

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¡Aplica la gamificación educativa con QuestionPro Livepolls!

Ahora que ya conoces qué es la gamificación en el aula y los beneficios que puede brindarte, probablemente te preguntarás por las mejores herramientas disponibles para ponerla en marcha cuanto antes.

Una de ellas es QuestionPro Livepolls, una plataforma que te permitirá realizar sondeos, trivias y quizzes online en el aula de forma divertida y completamente gratuita, con la posibilidad de jugar contra el reloj dinámicas competitivas de preguntas y respuestas y ver el tablero de resultados en tiempo real.

Además, todos los estudiantes pueden jugar desde cualquier dispositivo con solo entrar a un enlace ¡Solo tienes que crear una cuenta gratuita para empezar a crear tus próximas dinámicas!

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Sobre el autor
Marytere Narvaez

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